Ads

Sunday, October 18, 2015

Game Di Indonesia

Game Di Indonesia


Peroleh Pendanaan Pra Seri A, E-Commerce Khusus Pria Maskoolin Siap Tembus Asia Tenggara

Posted: 18 Oct 2015 10:01 AM PDT

Situs e-commerce khusus pria Maskoolin hari ini (19/10) mengumumkan perolehan pendanaan pra seri A dari Indra Djokosoetono, yang merupakan pemilik dan shareholder Blue Bird Group. Besarnya pendanaan sendiri tidak diumumkan secara pasti, namun dari press release yang diterima Tech in Asia, disebutkan bila pendanaan tersebut bernilai 7 digit USD.

Melalui pendanaan ini, e-commerce yang didirikan tiga tahun lalu oleh Ilham Syafrialdi, Errol Widhavian, Kristian Harahap, dan Kemal Wiryawan ini berencana mengembangkan bisnisnya ke Asia Tenggara.

Meski berfokus pada fashion pria, di situs e-commerce ini kamu juga bisa menemukan berbagai item lain yang berhubungan dengan dunia lelaki. Mulai dari mainan koleksi, action-cam, sampai furnitur. Maskoolin sendiri menggunakan algoritma yang dirancang untuk melihat kebiasaan konsumen dalam memilih barang yang mereka suka.

Metode pembayaran yang disediakan juga beragam, mulai dari transfer bank, kartu kredit, sampai e-banking. Tak hanya itu, kamu juga bisa membayar melalui Indomaret bila membeli barang di Maskoolin

Makin pede menembus Asia Tenggara

Seperti telah disebutkan di atas, pendanaan baru ini akan digunakan Maskoolin untuk menembus pasar Asia Tenggara. Indra yakin bila Maskoolin memiliki potensi untuk melakukan itu.

Pertumbuhan ekonomi di Asia Tenggara akan mendorong terciptanya permintaan yang lebih tinggi terhadap barang-barang premium.

Indra juga menilai bila cara Maskoolin dalam memberikan kemudahan pencarian produk merupakan nilai plus tersendiri. Hal senada juga diungkapkan oleh Founder Grupara, Aryo Ariotedjo. "Ide dan eksekusi yang dilakukan tim dengan arahan para founder jelas merupakan potensi yang tidak ternilai harganya," tuturnya. Grupara sendiri merupakan investor awal dan inkubator e-commerce ini.

Bagaimanapun, Maskoolin akan bersaing dengan sejumlah e-commerce pria lainnya seperti Fashionpria. Selain itu, e-commerce lain seperti Bobobobo dan Blibli juga merupakan kompetitor tidak langsung karena juga menyediakan produk pria.

Baca juga: Sulit Cari Sepatu yang Pas, Dua Pemuda Ini Garap E-Commerce Sepatu Pria Brodo

(Diedit oleh Lina Noviandari)

The post Peroleh Pendanaan Pra Seri A, E-Commerce Khusus Pria Maskoolin Siap Tembus Asia Tenggara appeared first on Tech in Asia Indonesia.

Review Ghosts of Memories – Game Puzzle yang Tak Akan Bisa Lepas dari Bayang-Bayang Monument Valley

Posted: 18 Oct 2015 04:30 AM PDT

Tak bisa lepas dari bayang-bayang kesukesan Monument Valley merupakan masalah yang sulit dihindari beberapa game mobile yang memiliki konsep serupa dengan game buatan Ustwo tersebut.

Awalnya saya mengira Ghosts of Memories akan menghadirkan hiburan seru di mana saya kemudian berhenti membandingkan game puzzle semacam ini dengan Monument Valley.

Sayangnya, setelah saya mendalami kelima belas chapter yang ada, saya berani menyimpulkan bahwa Ghosts of Memories nasibnya kurang lebih sama seperti Back to Bed yang akhirnya harus puas berada di bawah kesuksesan Monument Valley sebagai salah satu game puzzle terbaik sepanjang dua tahun belakangan ini.

Game Potensial yang Terhalang Mindset Puzzle Tradisional

Ghosts of Memories | screenshot 1

Seperti pembahasan saya pada pertengahan September kemarin, Ghosts of Memories merupakan game yang mengandalkan model penyelesaian puzzle dengan perspektif bidang isometrik dan sedikit sentuhan impossible object. 

Di sini kamu bermain sebagai seorang pengembara yang memiliki kemampuan mengubah lingkungan sekitar berkat tongkat sihir miliknya. Berbekal kemampuan tersebut, di setiap chapter tugasmu adalah menggerakkan karakter utama tadi dari titik A ke titik B. Hal ini kamu lakukan sambil mencermati teka-teki apalagi yang menghadang di hadapan mata, mulai dari tuas, obor cahaya, orb, dan lain sebagainya.

Ghosts of Memories | screenshot 2

Meski inti permainannya terlihat begitu familier, namun Ghosts of Memories lebih menekankan penyelesaian puzzle dengan proses yang jauh lebih kaku dan tidak dikemas sedramatis Monument Valley. Hal ini membuat permainan saya terasa didominasi aktivitas backtracking (berjalan dari satu titik menuju titik lain) demi menyelesaikan teka-teki yang memerlukan lebih dari satu kunci jawaban di lokasi berbeda.

Ambil contoh seperti ini, saya berada di sebuah level di mana tujuan saya adalah menyalakan empat pilar dengan warna yang berbeda. Untuk bisa mendapatkan warna yang saya butuhkan, saya perlu bergerak menuju sebuah teleporter, mengaktifkan orb dari warna yang saya mau, kemudian kembali ke pilar tersebut. Semuanya harus saya lakukan berulang kali satu demi satu pilar semuanya aktif, barulah saya bisa menuju level berikutnya. Terdengar seperti penyelesaian puzzle yang begitu generik bukan?

Aktivitas menyelesaikan puzzle yang terasa tradisional ini tidak dibarengi dengan desain level yang cerdas, animasi menawan, dan kejutan kecil yang mengundang decak kagum saya ketika bermain. Hasilnya, game ini tidak meninggalkan kesan yang begitu membekas di kepala saya, sehingga pemain akan cenderung merasa cepat jenuh dan berharap ada kejutan di bagian akhir level yang sayangnya tidak ada.

Dunia Asing yang Sebetulnya Layak Diacungi Jempol

Ghosts of Memories | screenshot 3

Walau dari segi gameplay tidak terlihat begitu cemerlang, tapi saya akui detail dari dunia yang dihadirkan Paplus Games ke dalam Ghosts of Memories terbilang cukup menarik untuk diperhatikan. Sepanjang permainan berjalan, saya yakin siapapun bisa merasakan sensasi “keterasingan” yang diusung game ini, mulai dari pola lantai, tekstur tembok, bola raksasa dengan ukiran ganjil, dan lainnya.

Meski hal itu terdengar seperti sesuatu yang positif, namun apalah artinya tampilan dunia yang unik tadi bila tidak dibarengi desain level yang sanggup membuat saya berdecak kagum.

Ghosts of Memories | screenshot 4

Di satu sisi saya cukup kagum melihat detail ornamen yang ditampilkan Ghosts of Memories, namun di sisi lain saya juga mengeluhkan dangkalnya permainan yang disajikan game ini, sehingga berat rasanya menentukan apakah keunikan grafis yang dihadirkan bisa mengangkat nilai keseluruhan Ghosts of Memories di mata saya.

Kesimpulan

Pada akhirnya Ghosts of Memories hanya akan dianggap sebagai salah satu dari sekian game puzzle isometris yang kurang bersaing akibat minimnya inovasi dan eksplorasi gameplay dibanding genre sejenis.

Walau dibanderol dengan harga yang cukup terjangkau, terus terang agak sulit bagi saya untuk merekomendasikan game ini kepada kamu, khususnya yang tahun kemarin sudah merasakan ajaibnya petualangan Ida dalam Monument Valley.

Jika kamu tetap berniat untuk membeli Ghosts of Memories, saya harap kamu tidak berharap terlalu tinggi karena saya yakin ekspektasimu akan membuatmu menyesal telah membeli game ini.

App Info
Ghosts of Memories
Paplus International sp. z o.o. -  Oct 08, 2015
Genre:  Adventure
Size:   94M
Installs:  N/A
38,600

Download

The post Review Ghosts of Memories – Game Puzzle yang Tak Akan Bisa Lepas dari Bayang-Bayang Monument Valley appeared first on Tech in Asia Indonesia.

[Designertalk] Bicara tentang Inti Game, Prototipe, dan Desain Modular – Wawancara dengan Frederick Tirta dari Touchten Games

Posted: 18 Oct 2015 04:20 AM PDT

Kembali lagi dengan obrolan singkat bersama desainer game Indonesia. Pada kesempatan kali ini saya mengajak Frederick Tirta dari Touchten Games. Pria yang akrab disapa Erik ini merupakan anggota keempat Touchten sesudah tiga co-founder utamanya membangun Touchten dari uang saku mereka sendiri.

Bagaimanakah kisah Erik sampai dia bisa memiliki profesinya yang sekarang ini? Serta apa saja hal yang bisa kita pelajari dari dia tentang pengembangan game? Cek detailnya di bawah.


Halo Erik, bisa perkenalkan siapa kamu ke pembaca?

Frederick Tirta | Photo

Halo, nama saya Frederick Tirta dan saya adalah lead game director dan Game Generalist untuk Touchten Games. Kegiatan saya sehari-hari adalah bermain game, membuat game, makan, dan tidur.

Bisa cerita bagaimana kamu bisa memiliki profesimu yang sekarang ini?

Sejak SD saya sudah dikenalkan dengan game, dan sejak itu juga saya mendapatkan ketertarikan terhadap game, baik dalam hal memainkan atau membuatnya. Namun pada waktu itu hingga SMP saya hanya menuangkan ide-ide berupa tulisan atau gambar di atas kertas.

Setelah lulus SMA saya memutuskan ingin mengembangkan minat saya dalam membuat game ini. Namun karena belum banyak yang menawarkan jurusan pembuatan game saya akhirnya mengambil jurusan 3D Animation yang saya anggap “masih nyambung” dengan pengembangan game.

Target Acquired | 3D Model (1)

Model 3D Target Acquired

Selama kuliah saya juga sedikit-sedikit mengambil kelas dasar programming dengan harapan suatu saat bisa membuat game sendiri. Setelah lulus saya mencoba membuat game sendiri sambil mencari pekerjaan tetap.

Pada tahun 2011 saya diterima oleh Touchten Games sebagai artis 3D, ketika itu saya juga belajar lebih banyak tentang Unity 3D dan desain game free-to-play. Setelah beberapa proyek game yang saya kerjakan, saya diangkat menjadi Lead Game Director di Touchten.

Game apa saja yang pernah (atau sedang) kamu kerjakan?

Game yang pernah saya kerjakan di Touchten antara lain adalah:

  • Infinite Sky sebagai artis 3D, desainer game, dan programmer UI (user interface – antarmuka).
  • Cute Kill sebagai desainer game dan programmer.
  • Fun Toilet Games: Panda Adventures sebagai desainer game dan programmer.

Sekarang saya sedang mengerjakan Target Acquired sebagai desainer game dan artis 3D. Selain itu saya juga pernah terlibat dalam pembuatan beberapa game lain Touchten, baik sebagai programmer prototipe atau asisten desainer game.

Apa saja yang kamu kerjakan di tim kamu?

Target Acquired | Flowchart

Flowchart untuk Target Acquired. Klik untuk memperbesar.

Dalam Target Acquired saya mengerjakan desain game yang mencakup core gameplay (inti dari gameplay), game balancing (penyeimbangan agar game adil dan nyaman dimainkan), player progress, statistik untuk armor dan kemampuan karakter, ekonomi dalam game, manajemen live ops (segala sesuatu yang berhubungan dengan event, diskon, atau apapun setelah game dirilis), serta analisis game.

Sebagai artis 3D saya juga mengerjakan modeling dan animasi 3D. Saya juga berperan sebagai konsultan desain game untuk berbagai game Touchten lainnya terutama dalam urusan desain free-to-play.

Menurut kamu hal paling penting apa yang harus ada dalam sebuah game?

Frederick Tirta | Mock-up Screen (1)

Mock-up untuk Target Acquired

Menurut saya, hal pertama yang harus ada dalam sebuah game adalah “Objective” atau tujuan yang harus pemain lakukan. Objektif ini bisa berupa suatu misi untuk menyelamatkan dunia, melayani pelanggan sebelum waktu habis, ataupun “berperan” sebagai kambing.

Kedua, game harus “Interactive”, dengan kata lain, pemain dan game harus saling “mempengaruhi” satu sama lain dengan input dan output masing-masing. Interaktivitas ini pun bisa berupa input atau output langsung seperti pada game fighting, atau output yang tertunda seperti ketika player menyusun strategi sebelum berperang walaupun perangnya akhirnya dijalankan secara otomatis.

Tapi hal yang paling penting yang harus ada di dalam game adalah “Fun”. Namun harus juga diingat bahwa fun adalah suatu konsep yang relatif. Suatu game bisa dibilang fun oleh beberapa orang namun tidak oleh orang lain.

Menurut kamu hal apa sih yang paling penting dalam mendesain sebuah game?

Core Gameplay | Diagram

Dalam mendesain sebuah game, hal pertama yang harus dipikirkan adalah “core loopgame tersebut dan bagaimana membuatnya fun untuk pemain. Core loop adalah “kegiatan” pemain dalam suatu game yang saling menyambung dan mendukung sehingga membentuk loop. Contoh sebuah core loop adalah:

  • Pemain mengalahkan monster dan mendapatkan uang.
  • Pemain membeli perlengkapan dari uang yang dikumpulkan.
  • Pemain mengalahkan monster yang lebih kuat dan mendapatkan uang yang lebih banyak.
  • Pemain membeli perlengkapan yang lebih kuat.
  • Diulang lagi dari awal.

Sangatlah penting untuk mendesain game yang mendukung core loop game itu. Fitur-fitur yang ditambahkan juga sebaiknya hanya fitur yang mendukung dan tidak menyimpang dari core loop.

Frederick Tirta | Mock-up Screen (2)

Mock-up untuk Target Acquired

Untuk game free-to-play, terutama untuk mobile, hal penting yang harus ada tapi sering dilupakan adalah Monetization Design (desain untuk mendukung skema monetisasi) dan User Retention Design (sesuatu yang membuat pemain mau kembali terus ke game yang kamu buat) yang harus dikaitkan ke dalam desain game itu sendiri, karena developer game masih harus membayar tagihan setiap bulannya. :p

Punya tip dan trik desain game khusus yang jadi favorit kamu atau jadi senjata andalan?

Rapid Prototyping

Buatlah prototipe sebanyak-banyak dan secepat-cepatnya. Semakin banyak prototipe yang kamu buat, semakin tinggi kesempatanmu untuk mendapatkan core gameplay yang paling fun dan memenuhi rencanamu.

It’s easy to make a game complex, but it’s hard to make a game simple.
Ungkapan tersebut saya dapat dari Evan Spytma yang bekerja di Unity (sebelumnya dia bekerja di PopCap).

Sebagai desainer kita harus ingat bahwa fitur-fitur yang kita tambahkan di dalam game haruslah mendukung core gameplay dari game itu. Sering kali kita secara tidak sadar menambah kompleksitas game dengan menambahkan fitur-fitur. Hal ini terutama penting ketika membuat game kasual.

Target Acquired - 3D Model (2)

Modularity

Buatlah game kamu dengan pikiran modular. Maksud dari modular adalah sesuatu yang komponen-komponennya dapat dipasang dan dilepaskan secara mudah. Hal ini berguna ke depannya jika kamu sadar ada bagian dari game buatanmu yang sangat berguna dan kamu ingin pakai lagi di game kamu yang lain. Contoh mudah adalah desain dan sistem menu yang bisa kamu gunakan di beberapa game.

Ada desainer game (atau tokoh di industri game) favorit?

Beberapa nama yang muncul di otak:

  • Hiroyuki Ito (Final Fantasy Tactics, VIII, IX)
  • Sid Meier (seri Civilization)
  • Chris Metzen (Warcraft III, World of Warcraft)
  • Dustin Browder (Starcraft II)
  • Brian Kibler (World of Warcraft TCG)
  • Ben Brode (Hearthstone)

Ya, saya fan Blizzard.

Punya saran untuk teman-teman di luar sana yang ingin menggeluti industri game, terutama sebagai desainer game?

Target Acquired | 3D Model (3)

Saya selalu percaya bahwa teman-teman yang suka memainkan game dalam bentuk fisik (board game, card game, tabletop RPG) akan mempunyai keunggulan untuk menjadi seorang desainer game.

Hal ini dikarenakan untuk memainkan berbagai game fisik tersebut, para pemain harus mengerti dan menjalankan peraturannya secara manual, dibandingkan dengan video game yang bisa dibilang tidak perlu mengetahui tentang seluk-beluk dan cara kerja game tersebut untuk memainkannya.

Frederick Tirta | Mock-up Screen (3)

Sebelum terlihat cantik di layar, game berpenampilan seperti mock-up ini atau mock-up di atas

Skill lain yang perlu dimiliki antara lain adalah:

  • Programming (atau paling tidak logika programming) dikarenakan kemungkinan kamu akan membuat prototipe dan memberi ide ke programmer kamu untuk menyelesaikan suatu masalah (yang biasanya kamu berikan ke mereka).
  • Desain grafis dikarenakan kemungkinan kamu akan membuat konsep kasar atau layout (karena biasanya lebih mudah untuk menjelaskan secara visual daripada dengan tulisan).
  • Spreadsheet dikarenakan kemungkinan besar kamu akan menangani database.

Demikianlah obrolan singkat saya dengan Erik dari Touchten Games. Jika kamu ingin bertanya-tanya dengan desain game, sampaikan langsung melalui kolom komentar di bawah. Jika kamu penasaran ingin mendengarkan wejangan dari desainer game lainnya, cek juga tautan berikut ini.

The post [Designertalk] Bicara tentang Inti Game, Prototipe, dan Desain Modular – Wawancara dengan Frederick Tirta dari Touchten Games appeared first on Tech in Asia Indonesia.

No comments:

Post a Comment

Sponsor

Latest Game News

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Sponsor

pasang iklan baris gratis