Game Di Indonesia |
- Turnamen Clash Royale Pertama di Helsinki Diselenggarakan oleh Supercell
- Bagaimana Cara Menghasilkan Uang dari Gamer Pelit: Manajer Google Membagikan Tip
- Rangkuman Berita Game Hari Ini – 18 April 2016
- Vici Gaming Reborn Mengalahkan Na’Vi dan Menjadi Juara Turnamen Starladder Dota 2
- Platform Belajar Online MejaKita Siap Jadi Alternatif untuk Bantu Kerjakan PR
- Rudiantara Optimis Startup di Indonesia Bisa IPO dalam Satu atau Dua Tahun Lagi
- IN.GAME Festival 2016 Akan Dimeriahkan Lebih dari 50 Developer Game Lokal
- Visual Studio Code: Aplikasi Editor Kode dari Microsoft untuk Windows, Linux, dan OS X
- 29 Startup Edtech di Asia Tenggara dengan Traksi yang Menjanjikan
- Mahasiswa Binus Ciptakan Aplikasi Pendeteksi Kepribadian Melalui Media Sosial
- Gameplay, Karakter, dan Detail Baru NieR: Automata
- Indonesia Menjadi Salah Satu Target Investasi dari Investor Tesla, Baidu, dan Twitch
- Menkominfo Cari 6 Startup Terbaik untuk Membantu 500 Desa Terpencil
Turnamen Clash Royale Pertama di Helsinki Diselenggarakan oleh Supercell Posted: 18 Apr 2016 07:10 PM PDT Ibu kota Finlandia, Helsinki, beberapa hari kemarin menjadi tuan rumah dari ajang turnamen Clash Royale yang diadakan secara resmi oleh Supercell. Meskipun ini bukanlah turnamen Clash Royale yang pertama di dunia (predikat turnamen perdana diraih oleh Clash Invitational 2016), namun acara bertajuk Clash Royale Helsinki Tournament 2016 ini menghadirkan kemeriahan yang tak kalah seru dibandingkan Clash Invitational 2016 di Cina. Turnamen Clash Royale berjalan cukup unik karena melibatkan sedikitnya dua ratus kontestan awal yang berebut posisi dalam bracket delapan besar Helsinki Tournament. Seluruh peserta dari turnamen ini merupakan perwakilan beberapa klan asal Eropa yang mendaftarkan diri untuk berlaga dalam sebuah studio yang telah dipersiapkan Supercell. Agar bisa masuk ke dalam delapan besar, seluruh peserta berlomba-lomba mengoleksi trofi sebanyak mungkin dalam kurun waktu satu setengah jam saja. Delapan pemain terbaik kemudian dipilih untuk berlaga di atas panggung yang sangat keren, dengan latar arena Clash Royale yang berubah-ubah, mulai dari P.E.K.K.A. Playground, Builder Workshop, hingga Legendary Arena. Dari rekaman video yang diunggah dalam channel YouTube resmi Clash Royale, tampak pertandingan Helsinki Tournament 2016 berjalan sangat seru dan penuh dengan kejutan strategi tak terduga. Hal ini disebabkan karena susunan deck dari masing-masing pemain sama sekali tidak diperlihatkan kepada penonton sehingga semua orang baru bisa membaca strategi para peserta ketika pertandingan berjalan. Setelah melalui babak penyisihan dan semi final berjalan selama lebih dari tiga setengah jam, akhirnya terpilihlah Jason, perwakilan dari Finland Assault yang keluar sebagai juara pertama Clash Royale Helsinki Tournamen 2016. Cek juga beberapa kombinasi kartu mematikan untuk memenangkan pertandingan Clash Royale di sini Jason sukses menyingkirkan lawan-lawannya berkat kombinasi deck yang cukup efektif, antara penggunaan Elixir Collector, kartu sihir es, dan beragam pasukan kelas menengah seperti Minions Horde, Barbarian, Giant, Hog Rider, dan lain-lain. Sebagai pemenang pertama Clash Royale Helsinki Tournament 2016, Jason berhak membawa pulang uang tunai sebesar€10.000 atau sekitar Rp 148 juta. Terlepas dari turnamen Clash Royale Helsinki 2016, sebagai pihak penyelenggara sekaligus kreator dari Clash Royale, Supercell tampaknya memiliki rencana jangka panjang untuk mengikutsertakan game andalan mereka ke dalam ranah gaming kompetitif. Hal tersebut tampak dari rencana penerapan fitur pelarangan kartu (banning) dalam pertandingan friendly match, serta opsi untuk melihat pertandingan teman secara real time dalam update untuk Clash Royale berikutnya. Lewat keberadaan update tersebut, harapan saya ke depannya akan ada banyak turnamen Clash Royale bermunculan, baik itu dari pihak Supercell sendiri maupun dari penyelenggara lokal. Dengan semakin seringnya diadakan turnamen game mobile maka semakin potensial pula masa depan dunia gaming kompetitif pada platform ini, dan ini tentunya merupakan berita yang sangat positif.
The post Turnamen Clash Royale Pertama di Helsinki Diselenggarakan oleh Supercell appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Bagaimana Cara Menghasilkan Uang dari Gamer Pelit: Manajer Google Membagikan Tip Posted: 18 Apr 2016 07:00 PM PDT Gamer bisa dibilang sebagai tipe orang yang keras kepala. Menurut manajer Google untuk aplikasi mobile di Asia Tenggara, Guy Newton, hanya 2,3 persen dari pemain game mobile di dunia melakukan transaksi dalam aplikasi. Kebanyakan gamer akan melakukan berbagai cara, seperti mengunduh game bajakan dari Torrent, mencari crack, bahkan menghapus game miliknya sebelum mereka harus membeli sesuatu. Jadi, bagaimana cara menghasilkan uang dari game? Dengan setidak kentara mungkin, jelas Guy. Topik ini sangat penting sampai-sampai Guy menjelaskannya dalam satu sesi penuh di panggung developer pada Tech in Asia Singapore 2016. Ia memulainya dengan memberi gambaran apa yang berlaku saat ini. "Rata-rata para gamer menghabiskan waktu 37,5 jam per bulan berkutat dengan aplikasi mobile," ia melanjutkan, "durasi tersebut merupakan kenaikan sebesar 63 persen dalam kurun waktu dua tahun." Durasi tersebut cukup lama dengan hanya 2,3 persen dari pengguna yang yang melakukan transaksi. Ketimpangan tersebut, tentu saja, merupakan pendahuluan yang sempurna bagi Guy untuk memperkenalkan Google AdMob. AdMob diakuisisi oleh Google seharga US$750 juta (sekitar Rp9,8 miliar) tahun 2009 silam. Menurut data dari Guy, akuisisi tersebut adalah investasi yang layak. "Ada 650.000 aplikasi yang menggunakan AdMob per bulan,” ujarnya. “Lebih dari US$1 miliar (sekitar Rp13 triliun) telah dibayarkan kepada developer dalam setahun terakhir." Saat Membayar Merupakan Hal yang SulitDi sebagian wilayah Asia Tenggara dan India, banyak orang tidak memiliki akses mudah untuk melakukan pembayaran secara digital. Di situlah produk seperti AdMob menjadi sangat berguna. Guy menjelaskan terdapat beberapa jenis gamer di luar sana. Di satu sisi, terdapat gamer yang enggan membayar dengan jumlah populasi mencapai 27 persen dari total gamer yang ada. Gamer jenis ini meminimalkan pembelian IAP di dalam game, namun biasanya bermain untuk waktu yang lama. Di sisi lain terdapat para “paus”, sebutan untuk gamer yang kaya dan bersedia menghabiskan banyak uang untuk game. Cara untuk menghasilkan uang, menurut Guy, adalah dengan menyasar gamer yang enggan membayar. Di Asia Tenggara dan India yang memiliki kesenjangan finansial, sebagian besar gamer masuk ke dalam kategori ini. “Para gamer yang enggan membayar akan direngkuh dengan model hybrid,” ujar Guy. “Yaitu dengan menampilkan iklan dan menyediakan IAP.” Penawaran IAP disediakan untuk momen langka di mana gamer memutuskan untuk melakukan transaksi, fokus utama tetap di iklan. Baca juga tip dan trik belanja online tanpa kartu kredit Iklan yang digunakan termasuk iklan native yang menyatu dengan konten dalam game. Iklan native mirip seperti mengajak para pemain menonton pertandingan bisbol lalu melihat tampilan iklan kecil di papan reklame. "Pasar iklan native akan berkembang dari US$2,6 miliar (sekitar Rp34 triliun) saat ini menjadi US$21 miliar (Rp277 triliun) pada 2018," jelas Guy. “Iklan native secara keseluruhan bagus. Iklan jenis ini menguntungkan semua pihak karena ikut melibatkan pengguna, meningkatkan pendapatan penerbit, dan pemasang iklan dapat berkolaborasi dengan penerbit.” “Salah satu contoh iklan native yang kami lakukan adalah bersama dengan [developer game asal Rusia] ZeptoLab,” ujar Guy. “Dalam karya mereka, karakter dalam game akan berinteraksi dengan iklan, kemudian kami memodifikasi tampilan teks yang ada dan menambahkan tombol kecil untuk mengunduh aplikasi yang diiklankan.” AdMob memastikan iklan yang ada dalam aplikasi muncul secara cerdas, dengan cara mengamati kebiasaan pengguna. “Beragam alur monetisasi yang terbuka dari para gamer yang enggan membayar sangat bagus,” ujarnya. “Mereka yang ingin membayar akan ditampilkan promosi IAP, sedangkan mereka yang enggan melakukan transaksi akan ditampilkan iklan.” Iklan yang Memberikan Imbalan untuk PemainTerdapat startup yang khusus membantu aplikasi game melakukan monetisasi di situasi yang sulit. Salah satu unicorn dari dari India yang memperoleh pendanaan US$220 juta (Rp2,8 triliun), InMobi, adalah salah satunya. Pada wawancara dengan Tech in Asia sebelumnya, Dev Ramnane, Head of Development Business InMobi untuk wilayah India, Asia Tenggara, dan Timur Tengah, memberikan pandangan strategi InMobi. "Metode populer yang kami gunakan adalah menyajikan iklan atau video yang memberikan imbalan kepada pemain," jelas Dev. "Ambil contoh game bergenre runner yang ada. Seperti Subway Surfer atau Temple Run … Saat kamu ingin melewati suatu level namun mengalami kesulitan, di situlah saat untuk meletakkan iklan yang akan memberikan pemain power-up untuk melanjutkan ke level berikutnya". Setahun belakangan ini, ada rumor yang menyebar bahwa InMobi akan diakuisisi oleh Google, dan kemudian oleh Microsoft. Namun, tidak ada kesepakatan yang terjadi. Di samping benar atau tidaknya rumor tersebut, gaung yang terdapat di seputar cara monetisasi app ternyata cukup untuk membuat orang-orang penasaran tentang sektor mobile. "Kini jumlah handphone sudah lebih banyak daripada manusia sendiri," ujar Guy Newton sambil tertawa. Belum bisa menghadiri Tech in Asia Singapore 2016? Di tanggal 16 dan 17 November mendatang akan digelar konferensi Tech in Asia Jakarta 2016. Buat kamu yang tertarik untuk datang ke konferensi Tech in Asia dan berdomisili di Indonesia, tentunya sayang sekali kalau Tech in Asia Jakarta 2016 nanti kamu lewatkan. Kabar baiknya, kamu bisa dapat promo 2-for-1 untuk tiket Tech in Asia Jakarta 2016! Caranya gampang, daftarkan diri kamu di tautan di bawah ini, lalu kamu akan masuk daftar utama yang akan kami berikan harga spesial. Artikel ini pertama dipublikasikan di Tech in Asia dan diterjemahkan oleh Chandry Tasofa. The post Bagaimana Cara Menghasilkan Uang dari Gamer Pelit: Manajer Google Membagikan Tip appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Rangkuman Berita Game Hari Ini – 18 April 2016 Posted: 18 Apr 2016 06:10 AM PDT Lenneth dan Odin dari Seri Valkyrie Profile Akan Kembali dalam Valkyrie Anatomia: The OriginIqbal Kurniawan – Produser game Valkyrie Anatomia: The Origin, Yoshinori Yamagishi, mengumumkan bahwa sang protagonis utama Lenneth dan dewa Odin akan kembali dalam iterasi terbaru Valkyrie Profile tersebut. Lenneth dan Odin masing-masing akan disuarakan oleh Miyuki Sawashiro dan Koichi Yamadera yang telah memiliki jam terbang tinggi di dunia sulih suara video game. Square Enix berencana merilis Valkyrie Anatomia: The Origin di musim semi (sekitar Maret -Mei) 2016. Sumber: Akun Twitter Yoshinori Yamagishi via DualShockers Capcom Unggah Video Panduan Resmi untuk Karakter Alex dalam Street Fighter V
Iqbal Kurnaiwan – Setelah Alex hadir dalam Street Fighter V lewat update yang dirilis oleh Capcom akhir Maret lalu, akhirnya ia mendapatkan panduan resmi dari Capcom yang menampilkan berbagai keahliannya. Kamu bisa melihat berbagai tip dan trik seputar penggunaan Alex lewat video di atas. Review Street Fighter V – Kering Konten Yahoo! Luncurkan Aplikasi untuk Portal Berita Seputar eSportRisky Maulana – Aplikasi bernama Yahoo! Esports ini diklaim sebagai portal informasi paling komprehensif yang hadir ke dalam bentuk aplikasi mobile. Di sini kamu bisa melihat berita pertandingan eSport apa yang sedang populer, mengikuti perkembangan klasifikasi sementara, dan menyaksikan siaran langsung lewat video streaming. Sejauh ini baru ada lima kategori game yang mereka liputi, mulai dari CS:GO, Dota 2, Heroes of the Storm, League of Legends, dan Street Fighter V. Simak Reaksi Remaja Ini Ketika Beraksi sebagai Samus Aran dalam Petualangan Super Metroid
Risky Maulana – Ada kesan nostalgia yang langsung melekat di kepala saya begitu melihat video Teen React terbaru yang kali ini mengangkat game Super Metroid. Sebagai salah satu dari sekian game pertama saya di console SNES, Super Metroid bisa dibilang merupakan salah satu game tersulit yang pernah saya mainkan. Hal itu tak lepas dari keberadaan sistem Save Point yang jaraknya cukup jauh, sehingga bila kita mati, mau tak mau kita perlu mengulanginya dari tempat terakhir kalinya menyimpan permainan. Oh iya … saya juga cukup terkejut saat menyadari Samus Aran, jagoan saya dalam Super Metroid adalah seorang wanita. Hal ini adalah sesuatu yang cukup langka di zamannya. Minecraft: Education Edition Akan Rilis Juni 2016 untuk PC dan Mac
Chandry Tasofa – Seperti yang telah diberitakan di awal Januari lalu, Minecraft: Education Edition sedang dikembangkan oleh Mojang untuk membantu memenuhi kebutuhan edukasi di kelas. Mei tahun ini, kabarnya edisi edukasi Minecraft versi beta akan diuji oleh para pengajar dari seratus sekolah di tiga puluh negara bulan Mei nanti. Para pengajar akan melihat kecocokan Minecraft: Eduction Edition untuk mengisi kurikulum sekolahnya. Minecraft edisi edukasi versi Early Access juga rencananya akan rilis Juni 2016 secara gratis untuk PC dan Mac. Situs resmi: Minecraft: Education Edition The post Rangkuman Berita Game Hari Ini – 18 April 2016 appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Vici Gaming Reborn Mengalahkan Na’Vi dan Menjadi Juara Turnamen Starladder Dota 2 Posted: 18 Apr 2016 04:42 AM PDT Setelah melalui berbagai pertarungan sengit, turnamen Starladder i-League Dota 2 Invitational akhirnya rampung juga. Babak Grand Final yang berlangsung kemarin mempertemukan dua tim besar yaitu Natus Vincere (Na'Vi) dari Ukraina dan Vici Gaming Reborn (VG.R) dari Cina. Sebetulnya saya menjagokan Na'Vi menjadi juara, tapi akhirnya harus gigit jari melihat Na'Vi tumbang di tangan pemain-pemain muda VG.R. Kedua tim di atas sama-sama punya kondisi yang unik. Belakangan ini performa Na'Vi tidak begitu bagus, bahkan sudah tidak dianggap tim jagoan lagi. Sementara VG.R terpaksa tampil dengan pemain mid pengganti karena Wang "NoNo" Xin berhalangan hadir. Di luar ekspektasi, Na'Vi maupun VG.R sama-sama tampil gemilang. Na'Vi tak terkalahkan di winner bracket dan jadi tim pertama yang maju ke Grand Final. Sedangkan di kubu VG.R, Tong "Mikasa" Junjie berhasil mengisi posisi yang ditinggalkan NoNo dengan sangat baik. Permainan mid Mikasa mungkin salah satu yang terbaik di turnamen ini. Ronde pertama adalah ronde yang sangat ketat. Kombinasi Earth Spirit yang dimainkan Akbar "SoNNeikO" Butaev dengan Faceless Void andalan Victor "GeneRal" Nigrini membuat VG.R kewalahan dalam early game. Tapi VG.R membalikkan keunggulan di menit 15 saat mereka mengalahkan Na'Vi di Roshan Pit, bahkan berhasil menghancurkan barak tengah Na'Vi.
Sayangnya VG.R lupa diri. Pu "END" Yang yang memainkan Gyrocopter terlalu lama tinggal di markas Na'Vi, sampai-sampai Aegis of the Immortal miliknya hangus. Kesempatan ini dimanfaatkan oleh Dmitrii "Ditya Ra" Minenkov untuk membunuh Gyrocopter dan membeli Desolator. Na'Vi dengan cepat menyerang balik, mengambil dua pasang barak, dan mengalahkan VG.R. Na'Vi bermain semakin agresif di ronde dua, dengan kombinasi Bounty Hunter, Enchantress, serta Invoker. Sayang eksekusinya tak berjalan mulus. Beberapa kali gank yang dilakukan gagal dan berbalik jadi bencana. Damage yang dihasilkan kombinasi Gyrocopter dan Lion begitu besar. Ronde dua jatuh ke tangan VG.R.
Tiba di ronde ketiga, saya mulai bingung kenapa Na'Vi tidak memilih ban Gyrocopter padahal hero ini jelas-jelas sangat berbahaya. Daniel "Dendi" Ishutin memang berhasil mendominasi middle lane dengan bantuan Oracle milik SoNNeikO, tapi sementara itu safelane mereka dihancurkan oleh Gyrocopter dan Witch Doctor. GeneRal yang lagi-lagi menggunakan Faceless Void malah jadi senjata makan tuan. Na'Vi selalu berkumpul dekat Chronosphere saat war, jadi mereka adalah sasaran empuk untuk jurus ultimate Gyrocopter dan Queen of Pain. Mikasa bermain cantik di ronde ini, dari awalnya menderita di middle lane berbalik jadi senjata penghancur yang berbahaya.
Ronde keempat adalah ronde sebetulnya yang berlangsung sangat seru. Na'Vi mencuri kombinasi Gyrocopter + Queen of Pain yang digunakan VG.R sebelumnya. Kedua tim saling mengejar jumlah kill, tapi secara umum Na'Vi masih unggul. Hingga akhirnya Na'Vi mulai congkak dan memutuskan untuk … membeli Divine Rapier. Di atas kertas sebetulnya rencana ini sempurna. Gyrocopter milik Ditya Ra sudah sangat kuat, bahkan punya Aegis of the Immortal. Tapi anehnya bukannya bermain hati-hati, Ditya Ra malah menempatkan diri paling depan. VG.R pun "menculik" Ditya Ra dengan Swap milik Vengeful Spirit, menghajarnya habis-habisan, dan mengambil alih kepemilikan Divine Rapier.
Bisa ditebak bagaimana hasilnya. VG.R memenangkan team fight, lalu memorak-porandakan markas Na'Vi tanpa perlawanan. Hanya Dendi yang selamat, tapi bisa apa dia sendirian? Saya bisa mendengar suara hati para penggemar Na'Vi pecah berkeping-keping seiring diketiknya kata "gg" di layar. Sayang sekali Na'Vi gagal menjuarai turnamen Starladder kali ini, tapi juara kedua itu tidaklah terlalu mengecewakan. Secara keseluruhan juga penampilan Na'Vi cukup oke. Mungkin saja ini akan jadi titik kebangkitan Na'Vi ke depan. Kalau benar demikian, turnamen Manila Major nanti pasti akan jadi lebih seru. Sumber Gambar: Facebook Natus Vincere, theScore Esports The post Vici Gaming Reborn Mengalahkan Na’Vi dan Menjadi Juara Turnamen Starladder Dota 2 appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Platform Belajar Online MejaKita Siap Jadi Alternatif untuk Bantu Kerjakan PR Posted: 18 Apr 2016 03:30 AM PDT Sebuah survei yang dilakukan oleh The Programme for International Student Assessment (PISA) pada tahun 2012 menyatakan kalau kualitas pendidikan di Indonesia merupakan salah satu yang terburuk di dunia. Hal ini kemudian mendorong 10 orang pelajar Indonesia untuk melakukan sesuatu demi merubah hal tersebut. Aktsa, Farrel, Nando, David, Melvin, Jason, Nathan, Rafi, Rinwy, dan Hadra saat ini masih duduk di bangku kelas satu Sekolah Menengah Atas (SMA). Mereka sering berkumpul bersama untuk mengerjakan tugas atau sekedar bermain bersama. Dan di sela-sela waktu berkumpul mereka, muncul sebuah ide untuk memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia, yaitu dengan membuat sebuah platform belajar online. Untuk mewujudkan ide tersebut, mereka pun meminta bantuan Dicoding, yang bisa menghubungkan mereka dengan para developer handal. Akhirnya, pada hari Sabtu (16/4), ide tersebut pun terwujud menjadi sebuah situs dan resmi diluncurkan dengan nama MejaKita. Bantuan yang diberikan DicodingKetika menerima permintaan dari 10 siswa SMA untuk membuat situs MejaKita, Dicoding memutuskan untuk membuatnya sebagai sebuah tantangan. Hal ini mereka hadirkan dalam bentuk kompetisi untuk menyaring developer terbaik melalui tantangan tersebut dengan kompensasi saham (share) sebesar 10 persen saat MejaKita dirilis. Akhirnya, terpilihlah sebuah tim dari Universitas Negeri Malang (UM) yang ditunjuk untuk mengembangkan situs MejaKita. Rozi, Robi, dan Daniar, adalah tiga orang yang menjadi bagian dari tim developer situs MejaKita. Kepada Tech in Asia, mereka mengatakan kalau sejauh ini mereka telah menyelesaikan semua tugas yang diberikan oleh MejaKita, mulai dari membuat desain, mengubahnya menjadi sebuah situs, hingga menjaga agar situs tersebut bisa terus berjalan. “Kami bangga dapat bekerja sama dan mendukung tim MejaKita dalam mewujudkan ide pembuatan platform belajar mengajar yang interaktif,” ujar Narenda Wicaksono, CEO Dicoding, dalam press release yang diterima oleh Tech in Asia. Mimpi menjangkau dua juta penggunaMejaKita saat ini telah menyediakan materi pelajaran Matematika, Fisika, Kimia, dan Biologi untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Kamu bisa mempelajari setiap materi tersebut satu persatu, dan langsung bertanya dengan menekan tombol Tanya apabila ada hal yang kamu tidak mengerti. Secara bertahap, mereka juga akan menambah materi pelajaran untuk siswa SD dan SMA. Di situs MejaKita, kamu pun bisa bertanya tentang pekerjaan rumah (PR) yang kamu rasa sulit di fitur Diskusi PR. Dengan fitur tersebut, kamu bisa memasukkan pertanyaan yang kamu tidak tahu jawabannya dengan menekan tombol Buat Pertanyaan, dan menunggu pengguna lain untuk menjawab pertanyaan tersebut. Di platform mereka, MejaKita juga mengizinkan beberapa pengguna tertentu untuk menjadi kontributor, agar bisa membantu memperbanyak materi pelajaran yang ada. Saat ini, tim MejaKita bahkan telah berhasil mengajak seorang guru kimia mereka di SMA Binus Serpong untuk menjadi kontributor. Dalam setahun, MejaKita mempunyai target untuk mendapatkan 2 juta pengguna. Hal ini merupakan sebuah target yang cukup ambisius, mengingat berdasarkan data Biro Pusat Statistik (BPS), angka tersebut sama dengan jumlah seluruh pelajar SMP di DKI Jakarta dan Jawa Barat. Ke depannya MejaKita juga akan membuat aplikasi mobile untuk Android dan iOS, namun mereka tidak menyebutkan apakah nantinya akan bekerja sama lagi dengan Dicoding atau tidak. Baca juga: [INFOGRAFIS] Setahun Beroperasi, Apa Saja Pencapaian Dicoding sebagai Platform Developer Lokal? Situs MejaKita sebenarnya tak jauh berbeda dengan situs belajar online lainnya seperti Kelase dan KelasKita. Namun karena dibuat oleh para pelajar, maka materi dan tanya jawab yang terjadi di dalamnya pun merupakan apa yang biasa mereka diskusikan di sekolah. Apabila 10 pelajar ini berhasil mengajak teman-teman mereka sesama pelajar untuk menggunakan MejaKita, tidak mustahil kalau platform ini nantinya bisa mendapat cukup banyak pengguna. MejaKita juga menarik karena ide pembuatannya yang berasal dari para siswa SMA. Kita jadi bisa mengetahui kalau semangat untuk membuat startup tidak hanya dimiliki oleh para orang dewasa dan para mahasiswa saja. Semoga saja semangat ini juga bisa berubah menjadi solusi yang bermanfaat bagi banyak orang. (Diedit oleh Pradipta Nugrahanto; sumber gambar sektordua) The post Platform Belajar Online MejaKita Siap Jadi Alternatif untuk Bantu Kerjakan PR appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Rudiantara Optimis Startup di Indonesia Bisa IPO dalam Satu atau Dua Tahun Lagi Posted: 18 Apr 2016 03:00 AM PDT Banyak pihak yang mengharapkan perkembangan e-commerce di Indonesia akan semakin maju. Harapan tersebut salah satunya dipicu oleh proyeksi pemerintah yang meyakini bahwa volume transaksi e-commerce di Indonesia akan menyentuh nilai US$130 miliar (sekitar Rp1,69 kuadriliun) pada tahun 2020). Proyeksi tersebut baru menyentuh angka US$12 miliar (sekitar Rp156 triliun) pada tahun 2014. Pada tahun 2015, dikabarkan nilainya berada di kisaran angka US$18 miliar (sekitar Rp234 triliun). Sebenarnya, bagaimana cara Indonesia untuk dapat meningkatkan pertumbuhan transaksi e-commerce hingga tujuh kali lipat hanya dalam kurun waktu empat tahun? Portal berita Borderless News baru-baru ini merilis video wawancara dengan Menkominfo Indonesia, Rudiantara, dan bertanya langsung kepadanya perihal pertanyaan tersebut. Kamu dapat menonton wawancaranya di sini. Video tersebut dirilis per segmen, sehingga versi penuhnya belum bisa kamu saksikan secara online. Tugas yang menumpukVersi singkat dari penuturan Rudiantara dalam wawancara tersebut kira-kira bisa diartikan seperti ini: Kami tidak yakin; banyak hal yang yang harus diselesaikan agar proyeksi ini dapat tercapai. "Beberapa hal yang perlu dicari penyelesaiannya adalah masalah perpajakan dan pendanaan, logistik, sumber daya manusia, infrastruktur, serta keamanan siber," ujar Rudiantara. Ia tak membeberkan jawaban rinci mengenai rencananya untuk dapat meraih target US$130 miliar tersebut, meski si pewawancara terlihat berusaha mendesaknya. Ia hanya menyoroti perkembangan umum yang terjadi di Indonesia, seperti "bonus demografi"—meningkatnya populasi produktif di Indonesia yang dapat berimbas pada naiknya tingkat konsumsi—dan perubahan gaya hidup. Menarik untuk mencermati indikator ekonomi seperti apa yang dipertimbangkan pemerintah dalam menyatakan prediksinya, dan data seperti apa yang digunakan untuk mengalkulasi volume transaksi e-commerce. Statistica, misalnya, punya proyeksi tersendiri mengenai perkembangan e-commerce di Indonesia. Prediksi mereka untuk tahun 2020 jauh lebih rendah: hanya US$16,4 miliar (sekitar Rp213,4 triliun). Portal statistik tersebut mempersempit hasilnya dengan mengatakan bahwa mereka hanya mempertimbangkan penjualan online produk fisik, dan tidak menyertakan penjualan dari merchant kecil atau individu. Hal ini menjelaskan mengapa terdapat perbedaan yang terpaut jauh dalam prediksi mereka dengan pemerintah. Kendati Rudiantara tidak menjelaskan secara gamblang mengenai perhitungan nilai US$130 miliar, namun ia menguraikan dua rincian menarik mengenai rencana e-commerce di Indonesia. Technology board dan dana pinjaman bagi startupHal pertama adalah adanya peluang keterlibatan pemerintah dalam urusan pendanaan startup. Beberapa waktu lalu, rencana pemerintah untuk mendukung pendanaan VC sempat kandas. Namun kini Rudiantara mengatakan bahwa pemerintah sedang mempertimbangkan untuk "memberikan subsidi pinjaman mikro" bagi startup yang nantinya bisa "dikonversikan menjadi dana VC," tanpa menjelaskan prosedurnya seperti apa. Lebih jauh, Rudiantara juga berbicara mengenai diskusinya dengan Otoritas Jasa Keuangan (OJK) dan Bursa Efek Indonesia (BEI) untuk membuat "technology board,” agar founder dan investor bisa dengan mudah membawa perusahaan mereka ke pasar publik. Topik ini pernah diungkapkannya dalam beberapa kesempatan, namun dalam wawancara ini Rudiantara menyatakan bahwa technology board ini akan siap terbentuk dalam “satu hingga dua tahun ke depan.” Terdengar begitu ambisius dan terburu-buru. Siapa yang mau melantai di technology board bursa saham Indonesia? Bukankah pasar modal yang lebih matang, seperti bursa saham Singapura dan Australia, masih lebih mengutamakan perusahaan yang telah mencapai tahap IPO? Lagipula, Indonesia belum terbukti mampu mengeksekusi rencana semacam ini dalam waktu yang singkat. Roadmap e-commerce yang telah dibentuk bahkan pernah tertunda beberapa kali. Program dalam roadmap tersebut kini telah selesai dibuat, namun menurut pengetahuan kami, roadmap tersebut masih diproses untuk mendapat persetujuan dari Kemenkumham. Baca juga: Rudiantara: Pemerintah Tak Ingin Mempersulit Regulasi Startup (Diterjemahkan oleh Faisal Bosnia Ahmad dan diedit oleh Fadly Yanuar Iriansyah) The post Rudiantara Optimis Startup di Indonesia Bisa IPO dalam Satu atau Dua Tahun Lagi appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
IN.GAME Festival 2016 Akan Dimeriahkan Lebih dari 50 Developer Game Lokal Posted: 18 Apr 2016 02:34 AM PDT Dalam dua hari ke depan, komunitas game developer Yogyakarta atau yang biasa dikenal dengan nama GameLan, akan melangsungkan acara Indonesia Indie Game (yang selanjutnya disebut dengan IN.GAME) Festival 2016. Sebagaimana yang sudah kami beritakan sebelumnya, acara yang berlangsung mulai tanggal 20 hingga 24 April tersebut nantinya akan diselenggarakan di tiga tempat terpisah, yaitu di STMM MMTC Yogyakarta, Universitas Atmajaya, dan Jogja Digital Valley untuk keperluan acara Game Jam selama tiga hari. Puncak acara IN.Game Festival tahun ini dipastikan akan jauh lebih meriah karena kehadiran 57 studio game dari beberapa kota di Indonesia, mulai dari Malang, Surabaya, Jakarta, Salatiga, Kediri, dan lainnya. Beberapa nama studio game lokal yang dipastikan hadir antara lain Simpleton Games, Maulidan Games, Agate Jogja, Gundu Productions, Own Games, Wisageni Studios, Anoman Studio, dan lain sebagainya. Bertempat di Auditorium Kampus 3 Universitas Atmajaya Yogyakarta, beberapa nama-nama studio tadi akan memamerkan karya mereka dalam rangkaian acara IN.GAME Expo yang diadakan pada hari Minggu 24 April. Sepanjang acara pameran berlangsung, para pengunjung bisa menghadiri panel sharing session IN.GAME DEV TALK bersama Gotta Games Studios dan Ekuator Games, studio asal kota Bandung yang tahun lalu menghasilkan sebuah RPG keren berjudul Celestian Tales: Old North. Di atas panggung yang telah dipersiapkan panitia, kedua perwakilan dari studio game lokal tersebut akan berbagi pengalaman mereka dalam mengembangkan game, entah itu mulai dari membahas crowdfunding Kickstarter, pengalaman mereka ke PAX Australia tahun lalu, dan lain sebagainya. Selain mengulas sisi pengembangan game, panggung IN.GAME nantinya juga dimeriahkan diskusi sound engineering bersama Minstrel yang dimoderatori Lintang Enrico Padmowijoto dari GameLan DJ. Selain pameran dan panel sharing session, pada bagian akhir acara panitia akan mengadakan penyerahan IN.GAME Awards yang dibagi dalam tujuh kategori yaitu Best Gameplay, Best Game Audio, Best Game Narration, Most Innovative Game, Best Boardgame, dan Audience Choice Award. Acara IN.GAME tahun ini terselenggara berkat kerjasama dengan komunitas game developer dari beberapa wilayah, seperti GADAS (Surabaya), GDM (Malang), BGDE (Bali), Salad (Salatiga), GDB (Bandung), Magadev (Makassar), dan Asosiasi Game Indonesia alias AGI. Seandainya pada hari Minggu tanggal 24 April nanti kamu berada di Yogyakarta dan berminat untuk menghadiri acara IN.GAME 2016, kamu bisa mendaftarkan diri secara gratis melalui tautan ini. Kamu juga bisa mencari tahu soal informasi seputar jadwal acara dan pendaftaran Game Jam dengan mengunjungi situs resmi IN.GAME Festival di bawah. Situs Resmi: IN.GAME Festival The post IN.GAME Festival 2016 Akan Dimeriahkan Lebih dari 50 Developer Game Lokal appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Visual Studio Code: Aplikasi Editor Kode dari Microsoft untuk Windows, Linux, dan OS X Posted: 18 Apr 2016 01:22 AM PDT Semenjak Satya Nadella menempati posisi CEO Microsoft, raksasa teknologi ini nampaknya semakin terbuka dengan platform lainnya. Salah satunya adalah dengan merilis Visual Studio Code, sebuah aplikasi editor kode yang tidak hanya tersedia untuk Windows, tapi juga tersedia untuk sistem operasi Linux dan Mac OS. Layaknya aplikasi editor kode lain seperti Sublime atau Atom, Visual Studio Code mendukung berbagai jenis bahasa pemrograman. Mulai dari JavaScript, Java, PHP, C++, C#, Go, JSON, dan lainnya. Aplikasi editor ini bahkan secara otomatis mengidentifikasi jenis bahasa pemrograman yang digunakan dan memberikan variasi warna sesuai dengan setiap fungsi dalam rangkaian kode tersebut. Visual Studio Code juga telah terintegrasi ke GitHub. Jadi kamu bisa memanggil dan menyimpan semua kode aplikasi yang sedang kamu kerjakan langsung dari aplikasi ini. Fitur menarik di Visual Studio Code adalah kemampuan menambah ekstensi. Sehingga para developer dapat menambahkan ekstensi agar bisa menggunakan fitur-fitur yang tidak ada di Visual Studio Code. Misalnya ekstensi Reach Native Tools, yang menyediakan dukungan terhadap framework React di Visual Studio Code. Hingga saat ini, Microsoft mengklaim terdapat lebih dari 1.000 ekstensi yang telah dibuat untuk Visual Studio Code. Semua ekstensi tersebut bisa kamu lihat di Visual Studio Marketplace. Bagi kamu yang tertarik, bisa mengunduh Visual Studio Code di sini. Ukuran aplikasi ini kurang dari 40MB dan telah mendukung hingga sembilan bahasa tambahan selain bahasa Inggris. (Diedit oleh Pradipta Nugrahanto) The post Visual Studio Code: Aplikasi Editor Kode dari Microsoft untuk Windows, Linux, dan OS X appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
29 Startup Edtech di Asia Tenggara dengan Traksi yang Menjanjikan Posted: 18 Apr 2016 01:00 AM PDT Startup pendidikan di Asia Tenggara memang jarang diberitakan meraih pendanaan dengan jumlah yang fantastis, namun eksistensi mereka nyata adanya. Beberapa di antaranya telah menawarkan layanan pendidikan secara online selama bertahun-tahun—Zenius dari Indonesia telah berdiri sejak tahun 2004. Jika ekosistem startup di Cina menjadi indikator dari prediksi tren yang akan datang, itu artinya jumlah pendanaan VC yang mengalir ke sektor ini juga akan ikut bertambah. Tanda-tandanya sudah terlihat sejak beberapa waktu yang lalu. Dengan mengandalkan dana terbatas, banyak startup edtech terpaksa harus menghemat pengeluaran. Mereka pun hanya mampu fokus menuntaskan masalah lokal. Sehingga kucuran dana VC dipastikan akan mengubah lanskap ini secara radikal. Dengan adanya investasi VC, para founder akan lebih leluasa merancang strategi yang lebih baik. Namun dana tersebut juga akan menambah tekanan seiring meningkatnya persaingan untuk menjadi startup terbaik di sektor ini. Hal seperti itu telah kami observasi di Cina. Berikut ini daftar perusahaan edtech di Asia Tenggara yang telah mendapatkan pendanaan, serta startup bootstrap yang menarik perhatian kami. Baca juga: Peduli Pendidikan Indonesia, Kolaborasi Startup Ini Berikan Website Gratis Untuk Sekolah Indonesia1. BulletinBoardBulletinBoard adalah aplikasi mobile dan tool online yang memungkinkan orang tua dan guru terus memantau perkembangan para murid. Aplikasi ini diluncurkan pada Juli tahun 2015. Guru dapat mengirimkan informasi tugas atau pekerjaan rumah kepada murid, dan memberitahukannya secara publik layaknya papan buletin, namun mereka juga dapat saling berkomunikasi secara privat dengan orang tua murid. Sampai saat ini BulletinBoard belum memperoleh pendanaan, namun mereka terus menunjukkan perkembangan yang menjanjikan sejak Tech in Asia terakhir kali berbicara dengan pendirinya. Menurut laporan yang kami terima, sejauh ini ada 120 kelas yang menggunakan aplikasi mereka. 2. HarukaEduHarukaEdu menawarkan program e-learning—mirip seperti Coursera. Di dalamnya terdapat kelas online informal dan juga program belajar online berbayar. Mereka berkolaborasi dengan lembaga pendidikan swasta. Startup ini adalah lulusan Jakarta Founder Institute (sebuah program mentoring dan jaringan startup global), dan telah memperoleh pendanaan Seri-A dari CyberAgent Ventures pada pengujung 2014. Pada awal tahun ini, HarukaEdu menjadi satu dari delapan startup asal Indonesia yang berpartisipasi dalam program Google Launchpad Accelarator. 3. KelaseKelase adalah sarana belajar online dengan beragam fitur, seperti jejaring sosial, kursus online informal, dan perpustakaan online. Startup ini berdiri pada 2014. Tak lama kemudian mereka berhasil meraih pendanaan awal. Kelase juga merupakan salah satu situs yang ikut disertakan ke dalam program Free Basic (internet gratis) milik Facebook di Indonesia lewat operator Indosat Ooredoo. 4. KelasKitaKelasKita didirikan pada 2013. Sama seperti startup lainnya, mereka juga memiliki marketplace kursus online. Ragam kursus yang ditawarkannya menekankan pada keterampilan praktis, seperti HTML dasar atau belajar cara menggunakan WordPress. Di dalamnya juga disediakan forum komunitas, tempat para pengguna dapat saling mengajukan dan menjawab pertanyaan. Pengguna juga dapat membuat ataupun mengikuti kuis dari berbagai mata pelajaran dengan tingkat kesulitan yang bervariasi. 5. RuangGuruRuangGuru adalah marketplace bagi guru privat. RuangGuru membantu para siswa sekolah dasar dan menengah agar selalu dapat meraih nilai yang baik di kelas dan mempersiapkan ujian. Mereka memfasilitasi para orang tua murid untuk mencari guru yang tepat bagi anak-anaknya, serta memiliki fasilitas pembayaran online sehingga biaya yang dibayarkan tak harus berbentuk fisik. RuangGuru juga memiliki aplikasi solusi soal pembelajaran secara instan dan platform persiapan ujian yang memungkinkan siswa melakukan ujian simulasi. Beberapa bulan yang lalu, startup ini memperoleh putaran pendanaan Seri-A sebanyak "tujuh-digit" dari Venturra Capital. Investasi tersebut sejauh ini menjadi investasi terbesar yang pernah dikucurkan di sektor edtech di Indonesia. Tidak diketahui secara pasti berapa yang mereka peroleh, sebab hingga kini mereka belum pernah memublikasikannya. Baca juga: Aplikasi RuangGuru Kian Mudahkan Siswa Mendapat Bimbingan Belajar Secara Online 6. SqulineSquline adalah situs belajar bahasa yang menghubungkan siswa dengan guru penutur bahasa asing yang asli. Saat ini mereka baru menyediakan kelas Bahasa Inggris dan Mandarin, ada berbagai paket belajar yang mereka sediakan. Squline meraih investasi "enam digit" dari Prasetia Dwidharma, perusahaan infrastruktur komunikasi yang dimiliki oleh angel investor Budi Setiadharma. 7. SukawuSukawu adalah situs aggregator kursus offline, pelajaran yang ditawarkannya seringkali berhubungan dengan industri kreatif. Kamu bisa mendaftarkan diri di berbagai kelas yang ada, seperti kelas Photoshop, musik, atau produksi film. Sejumlah program belajar bahasa juga tersedia di sini. Pemesanan kursus dilakukan secara online. Kamu dapat melihat penilaian atau ulasan tempat kursus dari siswa yang lain. Kamu juga bisa meminta program belajar yang belum tersedia di sana. Sukawu juga membuka kelas yang mereka rancang sendiri, dengan topik seputar pemilihan karier dan pengembangan diri. Mereka menawarkan kelas tersebut kepada murid, orang tua, serta guru. 8. ZeniusZenius menawarkan berbagai video pembelajaran dan modul persiapan ujian untuk macam-macam mata pelajaran, mulai dari Matematika hingga Sosiologi. Zenius didirikan tahun 2007, namun mereka sebetulnya sudah mulai beroperasi sejak tahun 2004, sebagai lembaga kursus offline. Dalam situsnya, mereka mengklaim bahwa semua video pembelajaran yang dimiliki telah disaksikan sebanyak lebih dari 30 juta kali. Modul pembelajaran mereka juga diklaim telah diunduh hingga 2,7 juta oleh penggunanya di Indonesia. Startup ini melakukan bootstrapping serta memonetisasi layanannya lewat penjualan CD dan DVD pembelajaran, serta e-credit atau voucher yang bisa digunakan untuk mengakses konten premium. Baca juga: 10 Startup Bootstrap Terbaik di Indonesia Tahun 2014 Malaysia9. EasyUniEasyUni Malaysia, adalah portal penyedia informasi pencarian universitas. Situs ini tak hanya menyasar para siswa di Malaysia. Mereka juga menjadi situs tujuan para pencari universitas dari seluruh dunia, imbuh Edwin Tay, selaku Co-Founder dan CEO. EasyUni memperoleh pendanaan awal yang cukup besar (senilai US$ 267.000 (sekitar Rp3,5 miliar)) dalam bentuk hibah begitu mereka resmi berdiri pada tahun 2010. Startup ini juga telah meraih dua kali putaran pendanaan dengan nilai yang tidak disebutkan. Dalam usahanya untuk berdiri, startup ini juga terbantu oleh suntikan modal dari sang founder—salah satu Co-Founder EasyUni, Edwin Tay, menjual bisnis agensi digital miliknya. 10. EduAdvisorSama halnya seperti EasyUni, EduAdvisor juga menargetkan para siswa yang baru saja menyelesaikan pendidikan menengah dan berencana meneruskan ke jenjang yang lebih tinggi. Di EduAdvisor, para siswa dapat membandingkan program antar universitas dan memesan tempat di program pra-kuliah. EduAdvisor memperoleh pendanaan awal dari KK Fund pada tahun 2015. 11. ClassruumClassruum adalah situs e-learning yang membantu para siswa sekolah dasar untuk belajar dari rumah dan secara berkelompok. Terdapat modul pembelajaran dan fitur untuk mengikuti guru, sehingga kamu dapat mengakses video pembelajaran dan soal latihan. Pada 2014, Classruum menjual 51 persen sahamnya kepada Kulim Berhad, konglomerat asal Malaysia, senilai US$600.000 (sekitar Rp7,9 miliar). 12. My Aone LearningMy Aone Learning merupakan marketplace kursus dan kelas offline di Malaysia. Lewat situs ini, kamu dapat menemukan guru matematika untuk anak-anak kamu, pelajaran Bahasa Perancis untuk kamu sendiri, hingga pelatih tenis pribadi. Startup ini memperoleh dana hibah sebesar US$27.000 (sekitar Rp356 juta) pada tahun 2015. 13. Next AcademyNext Academy adalah sekolah pemrograman asal Malaysia. Pada awal tahun 2016, startup ini memperoleh pendanaan awal sebesar US$300.000 (sekitar Rp3,9 miliar) dari 500 Startups. Mereka mencanangkan 1.000 lulusan programmer tahun ini. Next Academy sebetulnya hanyalah layanan informasi yang menyediakan program bootcamp coding. Nama mereka dimasukkan ke dalam daftar ini karena mereka juga menawarkan konten online seperti kursus coding kilat selama tujuh hari. 14. ScholardeckScholardeck adalah portal pencarian program beasiswa di Malaysia. Mereka mendapat putaran pendanaan awal senilai US$13.500 (sekitar Rp178 juta) dari akselerator asal negeri sendiri, Watchtower and Friends, pada tahun 2015. Filipina15. EdukasyonEdukasyon menyediakan informasi mengenai sekolah menengah, universitas, beasiswa, serta informasi bagi para siswa yang ingin meneruskan pendidikannya di luar negeri. 16. MyChildMyChild adalah aplikasi yang dapat membantu guru menginformasikan perkembangan anak didik di sekolah kepada orang tua. Juga ada fasilitas ruang mengobrol pribadi antara guru dan orang tua murid. MyChild termasuk ke dalam jajaran 10 jawara kompetisi startup 2014 yang diadakan oleh inkubator asal Filipina, Ideaspace Foundation. Mereka meraup US$11.000 (sekitar Rp145 juta) dari organisasi yang sama. 17. Orange AppsOrange Apps menciptakan solusi layanan perangkat lunak buat sekolah. Pendiri muda mereka, Gian Javelona, masih berusia 19 tahun kala ia mulai mengembangkan tool perangkat lunak untuk kebutuhan sekolah. Ia sempat menjadi perbincangan hangat di negara itu. Di masa-masa awal berdirinya, startup ini telah memperoleh pendanaan awal yang tak diketahui nilainya, namun hingga kini tak terdengar adanya kabar pendanaan lanjutan. Mereka memonetisasi layanannya lewat biaya berlangganan. Baca juga: Organisasi Global Masuk ke Filipina Untuk Membantu Pendidikan Melalui Handphone Singapura18. CialfoCialfo memberikan siswa kemudahan dalam menyelesaikan rumitnya proses pendaftaran ke universitas di AS atau negara-negara di Inggris. Mereka menyediakan layanan pembelajaran secara offline bagi siswa di Singapura, dan secara online lewat Skype bagi siswa di luar Singapura. Mereka juga punya situs persiapan ujian SAT dan ACT (dua syarat standar masuk ke perguruan tinggi di Amerika). Perusahaan ini meraih putaran pendanaan awal senilai US$800.000 dari Singapore Health Management (SMH) pada tahun 2014. 19. LearnlyLearnly merupakan fasilitator pembelajaran berbasis aplikasi. Para pengajar dapat mendaftarkan kelas mereka secara gratis. Mereka memperoleh investasi berupa pendanaan awal yang belum dipublikasi nilainya dari Quest Ventures, dan dana hibah dari pemerintah sebesar US$50.000 (sekitar Rp660 juta). 20. RyMM EducationRyMM Education adalah platform yang menjembatani guru dan para orang tua. Perusahaan ini merupakan jebolan akselerator JFDI Asia dan memiliki investasi tahap awal sebesar US$19.650 (sekitar Rp258 juta). 21. VivaLingVivaLing merupakan situs belajar bahasa untuk anak-anak. Di sini, anak-anak dapat mempelajari bahasa Mandarin, Inggris, Spanyol, atau Perancis di bawah arahan pembimbing profesional. Startup ini memperoleh putaran pendanaan awal senilai US$375.000 dari angel investor pada tahun 2015. Mereka memonetisasi produknya dengan menetapkan tarif tertentu untuk setiap kelas bahasa yang mereka punya. 22. Xseed EducationXseed Education sejatinya bermarkas di Singapura namun perusahaan ini bergerak aktif di India. Mereka punya misi yang ambisius: Xseed berusaha untuk merancang kurikulum secara penuh—atau "script," begitu mereka menyebutnya, yang dapat meningkatkan kualitas guru dan sekolah secara keseluruhan. Mereka mengklaim ada 750.000 siswa yang belajar berdasarkan script Xseed "setiap harinya." Kelebihan teknologi mereka terletak pada bagaimana Xseed memantau serta membimbing kinerja guru secara terus-menerus, kendati situs mereka tak menjelaskan secara gamblang perihal bagian ini. Xseed meraup US$10 juta (sekitar Rp132 miliar) dari Ligthouse Funds pada 2010 silam. 23. ZookalZookal pada awalnya merupakan situs penjualan, pembelian, atau rental buku-buku universitas. Pada 2015, mereka menambahkan fitur baru. Kini, Zookal juga menjelma menjadi marketplace video pembelajaran yang dapat diunggah oleh guru yang telah terverifikasi. Pelajaran yang ditawarkannya adalah komputer, teknik, dan bisnis. Thailand24. SkillLaneSkillLane adalah marketplace bagi para profesional muda. Lewat platform ini, para ahli marketing digital atau perangkat lunak seperti autoCAD dan Excel dapat memberikan kursus online. Mereka meraih pendanaan awal dengan nilai yang tidak disebutkan pada tahun 2015. 25. TaamkruTaamkru adalah situs belajar sambil bermain bagi anak-anak. Lewat situs ini, para orang tua juga dapat memantau proses belajar buah hati mereka. Di tahun 2014, mereka mendapat pendanaan awal sebesar US$620.000 (sekitar Rp8,1 miliar) yang di antaranya berasal dari 500 Startups dan IMJ Investment Partners. Pada tahun yang sama, Taamkru mengungkapkan rencana untuk mengadopsi konsep B2B dengan menawarkan perangkat lunak buatan mereka ke sekolah-sekolah, serta menambahkan marketplace untuk buku pendidikan yang diterbitkan sendiri. Baca juga: Menyambut Valentine, Thailand Hadirkan Aplikasi Pendidikan Seks Untuk Masyarakatnya Vietnam26. EduEdu adalah situs aggregator kursus offline, mulai dari kelas olahraga hingga pemrograman, serta kelas persiapan ujian. Terakhir kali kami temui pada September 2015 silam, mereka menyatakan telah memiliki 2.000 guru terdaftar yang mencakup 20 lebih mata pelajaran. Sepengetahuan kami, mereka belum memperoleh pendanaan. 27. Kyna (sebelumnya bernama DeltaViet)Kyna merupakan marketplace kursus online yang mirip dengan Udemy di AS. Dari informasi yang kami miliki, mereka juga belum memperoleh pendanaan. Sebelumnya mereka bernama DeltaViet, namun baru-baru ini mereka melakukan rebranding. 28. Rockit OnlineRockit Online mewadahi para siswa untuk belajar matematika, ilmu pengetahuan alam, bahasa Inggris, dan persiapan ujian dalam kelas yang kecil. Mereka meraih US$500.000 pada 2014 dari investor yang berbasis di Silicon Valley, termasuk di antaranya Learn Capital dan Formation 8. Pada tahun yang sama, mereka mengumumkan rencana untuk ekspansi ke negara Asia Tenggara lainnya, namun tampaknya rencana tersebut masih belum terealisasi. 29. TopicaTopica, yang didirikan pada tahun 2008 di Vietnam, adalah startup edtech yang menyediakan beragam layanan. Mereka menawarkan sertifikasi dan bimbingan belajar online, bahkan mereka bereksperimen dengan mengajar mengajarkan bahasa Inggris menggunakan Google Glass. Topica juga mengadakan program inkubator tahunan milik Founder Institute di Vietnam. Baca juga: EdTech Indonesia Ingin Percepat Perkembangan mobile learning di Indonesia Catatan: Daftar ini tidak menyertakan startup yang produknya berupa permainan dan bersifat menghibur. Artikel ini kami ambil dari basis data Tech in Asia dan dihimpun dengan bantuan Albert Martono dari tim peneliti Tech in Asia (Diterjemahkan oleh Faisal Bosnia Ahmad dan diedit oleh Fadly Yanuar Iriansyah; Sumber gambar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) The post 29 Startup Edtech di Asia Tenggara dengan Traksi yang Menjanjikan appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Mahasiswa Binus Ciptakan Aplikasi Pendeteksi Kepribadian Melalui Media Sosial Posted: 18 Apr 2016 12:32 AM PDT Tiga orang mahasiswa Bina Nusantara University Fakultas Komputer Sains jurusan Teknik Informatika, Albert Wijaya, Irwan Prasetia, dan Nathanael Febrianto membuat gebrakan dengan menghadirkan aplkasi mobile pendeteksi kepribadian. Beberapa waktu lalu, kampus ini juga menghadirkan inovasi kursi roda yang dapat digerakkan dengan kekuatan pikiran, Bina Nusantara Wheelchair (BNW). Aplikasi bernama The Big 5 Traits Personal Prediction, aplikasi pendeteksi kepribadian seseorang melalui media sosial. fokus pada 5 kepribadian yang meliputi Extraversion (Antuasias), Emotional Stability (Emosi), Agreeableness (Keramahan), Conscientiousness (Percaya diri), dan Openness (Keterbukaan). Aplikasi yang awalnya dirancang untuk memenuhi tugas akhir tiga mahasiswa tersebut dan belum dirilis secara publik diklaim merupakan aplikasi prediksi kepribadian pertama di Indonesia. Satu untuk semuaMelihat potensi bisnis yang sangat menjanjikan dan dampak yang luas aplikasi ini akan segera dirilis untuk dalam waktu dekat agar dapat digunakan oleh banyak kalangan yang ingin mengetahui karakter dan kepribadian seseorang, khususnya buat kamu yang lagi jomlo dan ingin mencari calon jodohnya. Albert mengatakan:
Sayangnya teks yang bisa dianalisis masih sebatas teks dalam bahasa Inggris, karena struktur bahasanya lebih konsisten dibanding bahasa Indonesia yang memiliki kosakata begitu banyak sehingga susah untuk dicocokkan. Tingkat akurasi data hingga 71 persenSelama ini sudah ada banyak aplikasi yang dapat menilai kepribadian seseorang secara online, contohnya adalah aplikasi yang sering kita temui di Facebook seperti Talentoday. Meski begitu, menurut Derwin Suhartono, dosen pembimbing dalam perancangan The Big 5 Traits Personal Prediction, proses analisis aplikasi kecil di media sosial tersebut membutuhkan waktu yang lama dengan harus menjawab soal-soal terlebih dahulu secara online, ditambah proses kerjanya yang hanya mengkalkulasi data dari pertanyaan yang diajukan sehingga hasilnya tidak begitu akurat. Berbeda dengan aplikasi ini, karena dalam perancangan telah bekerjasama dengan dosen psikologi Binus dan diakui serta melibatkan seorang Doctoral Researcher dari University of Trento, Italy, Fabio Celli, Ph.D. Sehingga diklaim akurasi data yang dimiliki oleh aplikasi ini sebesar 71 persen, namun akan terus diteliti lagi hingga mencapai di atas 90 persen. Baca juga:Kumpulan Aplikasi Android Untuk Mengubah Kebiasaan Seseorang Bantu perusahaan merekrut karyawan yang berkualitasUmumnya proses menilai karakter seseorang terutama di perusahaan dilakukan dengan cara konvensional seperti wawancara dan kuesioner, proses yang sangat memakan waktu. Misalnya pada saat melakukan kuesioner, membutuhkan waktu lebih banyak untuk mengisi pertanyaan yang ada. Namun The Big 5 Traits Personal Prediction cukup dengan memasukkan ID dari akun Twitter yang dimiliki oleh calon yang ingin direkrut. Albert menuturkan bila ia dan timnya cukup percaya bila media sosial cukup efektif untuk mengetahui kualitas calon karyawan.
Selain untuk merekrut karyawan, aplikasi ini juga sangat cocok untuk seseorang yang sedang mencari partner membangun startup, juga bisa digunakan untuk mencari jodoh atau cuma sekedar kepo dengan kepribadian seseorang. Untuk sementara, aplikasi ini masih bersifat beta dan baru tersedia untuk platform Android. Namun ke depan, mereka berencana mengembangkan aplikasi di platform lainnya. Bagi yang tertarik dan ingin mencoba aplikasi ini, bisa menngunduhnya di sini (Diedit oleh Pradipta Nugrahanto) The post Mahasiswa Binus Ciptakan Aplikasi Pendeteksi Kepribadian Melalui Media Sosial appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Gameplay, Karakter, dan Detail Baru NieR: Automata Posted: 17 Apr 2016 11:24 PM PDT Pada acara NieR Concert & Talk Live Event yang dihelat di Tokyo 16 April lalu, Square Enix memperlihatkan cuplikan gameplay terbaru dan perkenalan karakter pada game NieR: Automata. Ada tiga karakter yang diperkenalkan, yaitu 2B, 9S, dan A2. Pada cuplikan gameplay yang ditunjukkan, kamu bisa melihat 2B dan 9S berlari menelusuri stage sambil memamerkan skill mereka saat membasmi musuh. NieR: Automata menjanjikan gameplay yang lebih menarik dari seri sebelumnya. Untuk memproduksi NieR: Automata, Square Enix berkolaborasi dengan PlatinumGames yang merupakan developer di balik game action ternama seperti Bayonetta dan Metal Gear Rising: Revengeance. Walaupun dikembangkan oleh PlatinumGames yang merupakan spesialis game action, namun NieR: Automata masih mempertahankan elemen role-playing di dalam serinya. Pihak Square Enix tidak mau menghilangkan elemen yang membuat seri NieR begitu khas dan unik dibandingkan game action lainnya. Sayangnya pada acara tersebut belum disebutkan secara pasti kapan NieR: Automata akan dirilis. Square Enix berjanji akan merilisnya pada tahun 2016 untuk PS4.
Sumber: Gematsu The post Gameplay, Karakter, dan Detail Baru NieR: Automata appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Indonesia Menjadi Salah Satu Target Investasi dari Investor Tesla, Baidu, dan Twitch Posted: 17 Apr 2016 10:53 PM PDT Kamu mungkin merasa asing mendengar nama Billy Draper. Ia adalah seorang venture capitalist di Draper Associates, sebuah perusahaan modal ventura dari AS. VC ini terkenal karena memberi investasi ke perusahaan-perusahaan teknologi besar seperti Tesla, Baidu, Skype, Twitch, dan lainnya. Jadi melalui Draper Associates, Billy baru saja memperoleh dana untuk investasi tahap awal sebesar US$190 juta (sekitar Rp2,5 triliun). Modal investasi ini akan digunakan sekitar 75 persen di AS dan 25 persen di pasar Internasional. "Asia tentu saja akan menjadi salah satu target utama dari investasi internasional yang akan menjadi sejarah investasi kami, dan dalam beberapa tahun belakangan kami telah melihat banyak talenta entrepreneur yang memasuki pasar itu," ungkap Billy kepada Tech in Asia. Lalu sektor startup apa saja yang akan menjadi target Billy? Modal investasi tahap awal tersebut sebagian besar akan diberikan ke para entrepreneur yang bergerak di bidang teknologi keuangan (fintech), solusi teknologi untuk pemerintah (govtech), kesehatan (healthcare), pendidikan, asuransi, dan logistik. Sektor-sektor ini bisa dibilang sedang berkembang pesat di ekosistem teknologi Asia. Bahkan berdasarkan laporan tim riset kami beberapa waktu lalu, biotech merupakan sektor yang paling berkembang pesat tahun ini. Selain itu, mengingat e-commerce dan transportasi sangat bergantung terhadap terhadap logistik, sektor ini juga ikut berkembang pesat, khususnya di Asia Tenggara. Begitu juga dengan menjamurnya startup di sektor fintech yang menyediakan solusi pembayaran dan layanan pinjam uang secara online.
Bagaimanapun modal investasi tersebut memang belum digunakan untuk berinvestasi di Asia. Akan tetapi Billy mengaku antusias melihat apa yang dibuat oleh para entrepreneur di India dan juga Indonesia.
Selain Drapper, beberapa VC dari AS lain yang juga sangat aktif di Asia Tenggara adalah 500 Startups, Fenox VC1, dan Sovereign's Capital. Ketiganya juga cukup aktif memberi investasi ke startup lokal di tanah air.
(Diedit oleh Fadly Yanuar Iriansyah; sumber gambar dhearifa) The post Indonesia Menjadi Salah Satu Target Investasi dari Investor Tesla, Baidu, dan Twitch appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
Menkominfo Cari 6 Startup Terbaik untuk Membantu 500 Desa Terpencil Posted: 17 Apr 2016 09:45 PM PDT Sejak tahun 2015 yang yang lalu, Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kemenkominfo) Republik Indonesia telah membuat program pembangunan Desa Broadband Terpadu. Dengan program tersebut, Kemenkominfo berusaha memberikan akses internet broadband, perangkat smartphone, dan aplikasi yang sesuai untuk masyarakat di 50 desa tertinggal. Penggunaan aplikasi tersebut diharapkan bisa meningkatkan taraf hidup penduduk di desa-desa yang menjadi peserta program. Sayangnya, program tersebut tidak berjalan dengan baik. Menurut Menkominfo Rudiantara, Kemenkominfo tidak bisa hanya sebatas memberikan akses internet, smartphone, dan aplikasi saja kepada para penduduk desa. Rudiantara menuturkan pengalamannya melakukan sosialisasi aplikasi mFish di Lombok, masyarakat di sana membutuhkan minimal enam kali pendampingan untuk bisa menggunakan aplikasi tersebut. “Kalau tidak begitu, biasanya kuota internet mereka akan langsung habis untuk nonton dangdut di YouTube,” ujar Rudiantara. Karena itu, pada Jumat (15/4), Kemenkominfo meluncurkan sebuah program lanjutan yang bernama Solusi Desa Broadband Terpadu. Berbeda dengan program sebelumnya, kali ini Kemenkominfo secara resmi mengajak seluruh startup Indonesia untuk bergabung dengan program ini. Mereka diharapkan bisa memberikan solusi yang baik untuk mengatasi berbagai masalah di pedesaan. Dari peningkatan produktivitas sampai solusi keamananDalam program Solusi Desa Broadband Terpadu ini, Kemenkominfo ingin mencari solusi untuk empat kategori, yaitu Mata Pencaharian (meningkatkan produktivitas), Layanan Kesehatan, Layanan Keselamatan, dan Layanan Keamanan. Solusi-solusi tersebut juga harus bisa diterapkan di desa nelayan, desa pedalaman, atau desa petani. Selain itu, apa yang diajukan oleh para startup diharapkan merupakan sesuatu yang mudah dilakukan, dan tidak membutuhkan biaya yang mahal untuk penerapannya. Untuk tahun ini, Kemenkominfo berencana menerapkan solusi dari startup yang lolos seleksi ke 500 desa tertinggal di Indonesia. Mendaftar dengan sebuah video singkatSetiap startup yang ingin mendaftar dalam program ini diharuskan untuk merangkum solusi yang mereka ajukan dalam sebuah video berdurasi tiga menit. Video tersebut harus sudah diunggah ke Youtube sebelum tanggal 21 Mei 2016. Nantinya, pada tanggal 28 Mei 2016, Kemenkominfo akan mengumumkan 50 startup terbaik yang berhak melanjutkan ke babak Improvisasi Ide. Di babak Improvisasi Ide, Kemenkominfo akan kembali menyeleksi setiap solusi yang masuk. Proses seleksi tersebut meliputi wawancara yang akan dilakukan lewat Google Hangout, serta penilaian terhadap kesiapan produk yang dibuat oleh para startup. Kemenkominfo kemudian akan memilih 25 startup dengan produk yang paling baik untuk mengikuti bootcamp mulai tanggal 15 hingga 21 Juni 2016. Setelah menjalani bootcamp, para startup tersebut diharapkan bisa menyempurnakan produk mereka untuk kemudian dipresentasikan pada tanggal 22 Juli 2016. Kemenkominfo bersama dewan juri nantinya akan menentukan enam startup dengan solusi terbaik yang akan menerapkan solusi tersebut di desa-desa tertinggal mulai tahun ini hingga tahun 2019. Apabila kamu tertarik untuk bergabung dengan Kemenkominfo dalam program Solusi Desa Broadband Terpadu ini, kamu bisa langsung mendaftarkan startup kamu di tautan berikut. Baca juga: Menkominfo Rudiantara Bicara Soal 5G dan Project Loon versi Indonesia Dengan program ini, Kemenkominfo nampaknya berusaha untuk memanfaatkan perkembangan startup teknologi yang kini kian pesat di Indonesia. Apabila kementerian-kementerian lain juga melakukan hal yang sama, bukan mustahil kalau dalam beberapa tahun ke depan Indonesia akan memiliki beragam solusi inovatif dalam mengatasi berbagai permasalahan di negeri ini. (Diedit oleh Pradipta Nugrahanto; sumber gambar ekosaint) The post Menkominfo Cari 6 Startup Terbaik untuk Membantu 500 Desa Terpencil appeared first on Tech in Asia Indonesia. |
You are subscribed to email updates from Tech in Asia Indonesia. To stop receiving these emails, you may unsubscribe now. | Email delivery powered by Google |
Google Inc., 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043, United States |
No comments:
Post a Comment